Cechy MMORPG
Większość gier MMORPG posiada:
Styl gry oparty na grze fabularnej np. Dungeons & Dragons, czyli: zadania do wypełnienia (questy), potwory do pokonania, łup do zdobycia;
System rozwijania postaci: wzrost umiejętności i/lub poziomu postaci, dzięki zdobytym punktom doświadczenia;
Ekonomię opartą na handlu między graczami lub miedzy graczami a BNami;
System gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze (nie wszystkie gry);
Mistrzów Gry, którzy nadzorują świat gry (innymi słowy: Game Masterów).
Administratorów, którzy nadzorują pracę serwera gry.
Większość MMORPG to produkty komercyjne. System opłat zwykle opiera się na comiesięcznej wpłacie pewnej sumy przez użytkowników na rzecz producenta gry lub na zasadzie doładowywania konta. Czasami wystarczy sam zakup oryginalnej gry, gdzie dostęp do serwera jest już darmowy. W tym ostatnim przypadku, autorzy często wydają kolejne dodatki (również płatne), które poszerzają świat gry.
Historia
MMORPG podobne do dzisiejszych istniały od około 1990. Gatunek miał swój początek w latach '70.
Pierwsze światy [edytuj]
Gatunek MMORPG zapoczątkowały gry tekstowe, tzw. MUD (Multi-User Dungeon, Domain, Dimension). Pierwszą grę tego typu stworzyli Richard Bartle i Roy Mercer w 1978. Były to gry działające na prywatnych serwerach (zazwyczaj na uczelniach, czasami bez wiedzy administratorów), do których można było podłączyć się poprzez Telnet. Gra była rozgrywana poprzez wydawanie poleceń, dzięki którym gracz mógł reagować z otoczeniem.
Rozwój projektów komercyjnych
Pierwszym komercyjnym MMORPG był Islands of Kesmai, wyprodukowany przez Keltona Flinna i Johna Taylora. Gra dalej bazowała na systemie tekstowym. Pojawiła się na rynku w 1984. Dostęp do niej kosztował 12 dolarów za godzinę.
Pierwszą internetową grą graficzną był Club Caribe, stworzony przez LucasArts w 1988 na platformę Commodore 64. Gra ta nie była rzeczywistym RPG, chociaż gracze mogli ze sobą interreagować. Pierwszym graficznym MMORPG były Neverwinter Nights (AOL), stworzone przez designera Dona Daglowa i programistę Cathryna Matagę. Gra była dostępna dla użytkowników PC od 1991 do 1997. Dostęp do obydwu gier był płatny: kosztował 6 dolarów za godzinę.
Następcą Neverwinter Nights był The Shadow of Yserbius, stworzony przez Joe'go Ybarra. Gra była dostępna od 1992 do 1996.
MMORPG o światowym zasięgu
Dostęp do ogólnoświatowego internetu pozwolił producentom gier na tworzenie prawdziwie massive RPG. Było to równoznaczne z uzyskiwaniem profitów od użytkowników z całego świata. Meridian 59 (uruchomiony przez 3DO w 1996) był pierwszym z MMORPG o światowym zasięgu. Pozwolił graczom na obserwowanie świata z perspektywy sterowanych przez nich bohaterów. Był pierwszym MMORPG, który trafił na okładki magazynów traktujących o grach komputerowych.
The Realm Online był projektem uruchomionym przez Sierra Online krótko po Meridian 59. Miał animowaną grafikę 2D, także w scenach walki. Stawiało go to wyżej od MUDów.
Ultima Online powstał w tym samym roku. Miał grafikę 2D. Świat był przedstawiany w rzucie izometrycznym.
W tym czasie gry online stawały się coraz bardziej popularne w Korei Południowej. Nexus: The Kingdom of the Winds, stworzony przez Jake'a Songa, rozpoczął funkcjonowanie w 1996 i od razu został kupiony przez miliony graczy. Następna gra Songa, Lineage, została wyprodukowana w 1998. Była jeszcze większym sukcesem. Rozeszła się wśród milionów graczy w Korei Południowej oraz w Tajwanie.
EverQuest, wyprodukowany przez Verant Interactive, a następnie nabyty przez Sony Online Entertainment, poprowadził MMORPG do sukcesu na zachodzie.
W 2004 roku na światowy rynek trafiła produkcja Blizzard Entertainment pod tytułem World of Warcraft. Gra odniosła największy sukces w historii gier komputerowych, i chociaż aby móc grać na oficjalnym serwerze trzeba płacić 13 euro miesięcznie, pudełko z grą zostało sprzedane na całym świecie już w około 13,5 milionach egzemplarzy. W styczniu 2007 ukazał się pierwszy dodatek, World of Warcraft: The Burning Crusade który sprzedał się w pełnym nakładzie na terenie Polski a na świecie pierwszego dnia sprzedała się w 2,6 mln. kopii co stanowi w tej chwili rekord świata.
Kontrowersje związane z MMORPG
W dzisiejszych czasach gry MMORPG budzą wiele kontrowersji. W Chinach opracowuje się nowe prawo, które ma ograniczyć dostęp do tego typu gier, gdyż mają one niezwykle silny wpływ na psychikę młodych graczy i uzależniają do tego stopnia, że zdarzają się przypadki, w których gracze nie odchodzili od komputerów przez długi czas i umierali z powodu wycieńczenia. Dość głośny w Polsce był przypadek pewnego gracza Tibii, któremu matka, zaniepokojona dłuższym nieodstępowaniem syna od komputera, wyłączyła komputer z sieci, co spowodowało śmierć bohatera. Gracz tak się zdenerwował, że zaatakował matkę krzesłem (Tibia a uzależnienia).
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz